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	<title>Softgame &#124; Guida e creazione di videogiochi</title>
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	<description>Recensioni di videogames, trucchi, codici e come creare i videogiochi</description>
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		<title>Un forum interamente dedicato a Mario Kart Wii</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Oct 2010 17:48:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anto</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Il forum interamente dedicato a Mario Kart Wii nasce nel 2008, dall&#8217;idea degli utenti UnderD e Doink969, i quali appassionati di Mario Kart Wii e frequentatori di forum riguardanti i giorni della Nintendo in generale sento l&#8217;esigenza d&#8217;apprima di creare un proprio clan, il Light &#38; Dark clan  e di conseguenza di gestire il forum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://lightanddark.forumclan.com/" target="_blank"><img class="alignleft size-medium wp-image-53" title="mario-kart-wii" src="http://www.softgame.it/wp-content/uploads/2010/10/mario-kart-wii-300x225.jpg" alt="mario-kart-wii" width="300" height="225" />Il forum interamente dedicato a Mario Kart Wii</a> nasce nel 2008, dall&#8217;idea degli utenti UnderD e Doink969, i quali appassionati di Mario Kart Wii e frequentatori di forum riguardanti i giorni della Nintendo in generale sento l&#8217;esigenza d&#8217;apprima di creare un proprio clan, il Light &amp; Dark clan  e di conseguenza di gestire il forum dedicato unicamente a Mario Kart Wii. Da allora il forum è ancora attivo, conta circa 60 utenti registrati più i visitatori saltuari. I topic abbracciano tutti gli argomenti relativi a questo gioco, ovvero consigli su strategie e tattiche, cosigli sulle piste, <span id="more-52"></span>tempi dei giocatori, piste preferite dalla maggior parte dei videogamers, notizie su clan wars, nonchè una sezione relativa al reclutamento di nuovi memtri nel clan.<br />
L&#8217;indirizzo a cui troverete il forum è: <a rel="nofollow" href="http://lightanddark.forumclan.com/" target="_blank">http://lightanddark.forumclan.com/</a>.</p>
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		<title>Assassin&#8217;s Creed 2 si svolge in Italia</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 17:40:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gioco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Generale]]></category>

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		<description><![CDATA[Video: Assassins Creed 2 &#8211; Spielszenen-Trailer vom September 2009 (2:03)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="270" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="AllowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://video.golem.de/player/videoplayer.swf?id=2340&amp;autoPl=false" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="270" src="http://video.golem.de/player/videoplayer.swf?id=2340&amp;autoPl=false" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<div style="width: 480px; text-align: center; font-family: verdana,sans-serif; font-size: 0.8em;"><a href="http://video.golem.de/games/2340/assassins-creed-2-spielszenen-trailer-vom-september-2009.html">Video: Assassins Creed 2 &#8211; Spielszenen-Trailer vom September 2009</a> (2:03)</div>
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		<title>Un Media Center per pochi soldi</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 17:03:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gioco</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[howto]]></category>
		<category><![CDATA[linux. hardware]]></category>
		<category><![CDATA[media center]]></category>
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		<category><![CDATA[mini pc]]></category>

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		<description><![CDATA[Un bellissimo articolo che descrive quale hardware serve per creare un mini media center, molto piccolo ma pieno di risorse. continua a leggere&#8230; Un articolo di Korematic Blog]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un bellissimo articolo che descrive quale hardware serve per creare un mini media center, molto piccolo ma pieno di risorse. <a href="http://blog.korematic.com/progettare-un-mini-media-center-con-linux/" target="_blank">continua a leggere&#8230;</a></p>
<p>Un articolo di <a href="http://blog.korematic.com/">Korematic Blog</a></p>
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		<title>Creare un videogioco: 2 Configurazione ambiente di lavoro</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jun 2008 09:13:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anto</dc:creator>
				<category><![CDATA[CREAZIONE DI VIDEOGIOCHI]]></category>
		<category><![CDATA[creazione videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[irrlicht]]></category>

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		<description><![CDATA[Per la gestione delle librerie consiglio di raggrupparle tutte in una cartella vuota, magari in C: chiamandola proprio librerie, quindi C:\librerie, dentro scompatteremo i due archivi Irrlicht ed Audiere e ci ritroveremo con queste due cartelle: C:\librerie\audiere-1.9.4-win32 C:\librerie\irrlicht-1.4 Se vi è più comodo potete rinominare le directory semplificandole e togliendo la versione in modo da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Per la gestione delle librerie consiglio di raggrupparle tutte in una cartella vuota, magari in C: chiamandola proprio librerie, quindi C:\librerie, dentro scompatteremo i due archivi Irrlicht ed Audiere e ci ritroveremo con queste due cartelle:<br />
C:\librerie\audiere-1.9.4-win32<br />
C:\librerie\irrlicht-1.4<span id="more-8"></span><br />
Se vi è più comodo potete rinominare le directory semplificandole e togliendo la versione in modo da renderle più semplici (audiere e irrlicht). Una volta reperite le librerie e posizionate nella cartella dobbiamo configurare il nostro compilatore affinche sappia dove si trovino quando deve compilare il nostro progetto. In questo articolo mostrerò come configurare il Visual C++ Express Edition, il procedimento è lo stesso sia per la versione 2005 sia per la versione 2008 del vostro compilatore.</p>
<p align="left">
<p><strong>Procedimento </strong><br />
In questo articolo le immagini raffigurano il procedimento utilizzato per configurare la versione 2008 in inglese ma come già detto prima il procedimento è uguale anche per la versione 2005.<br />
<a title="Configurazione Visual C++ Express" href="http://www.softgame.it/wp-content/uploads/2008/06/vc1.jpg"><img src="http://www.softgame.it/wp-content/uploads/2008/06/vc1.thumbnail.jpg" alt="Configurazione Visual C++ Express" align="left" /></a>Apriamo il Visual C++ 2005 / 2008 Express Edition e rechiamoci su <em>Strumenti -&gt; Opzioni</em> se il vostro compilatore è in italiano, <em>Tools -&gt; Options</em> se è in inglese, come raffigurato  dall&#8217;immagine qui di fianco.<br />
Compare una finestra come da immagine sottostante, ora dobbiamo andare in  <em>Progetti e soluzioni -&gt; Directory vc++</em> per la versione italiana, <em>Project and Solutions -&gt; VC++ Directories</em> per la versione inglese.<br />
Nella parte destra della finestra notiamo due select (<em>Platform</em> e <em>Show directory for:</em>)  e un textbox contenente dei percorsi. <a title="Configurazione Directory Visual C++ 2008 Express edition" href="http://www.softgame.it/wp-content/uploads/2008/06/vc2.jpg" target="_blank"><img src="http://www.softgame.it/wp-content/uploads/2008/06/vc2.thumbnail.jpg" alt="Configurazione Directory Visual C++ 2008 Express edition" align="left" /></a>Per far si che quando compileremo il nostro progetto il compilatore trovi sia i file .h (headers) sia i file .lib (librerie) dobbiamo aggiungere i percorsi di questi files nella relativa sezione. Procediamo ad aggiungere prima i files .h headers. Dalla select &#8220;<em>Show directory for:</em>&#8221; dobbiamo selezionare <em>Incude file</em> e dobbiamo indicare due directory precisamente la directory dove Irrlicht contiene i suoi files .h e la stessa cosa dobbiamo fare per Audiere. Clicchiamo sull&#8217;iconacon la forma di una cartella, ci creerà una nuova linea dove possiamo specificare il percorso dei files .h di irrlicht, nel nostro caso sarà <em>C:\librerie\irrlicht\include\Win32-visualstudio</em>, aggiungiamola e ripetiamo l&#8217;opreazione per aggiungere anche la directory di Audiere, nel nostro caso sarà <em>C:\librerie\audiere\include</em>, una volta fatto ciò abbiamo correttamente inserito i percorsi per i file di inclusioni .h, non chiudete la finestra dobbiamo ora specificare i percorsi per le librerie.<br />
La prima cosa da fare è selezionare nella select &#8220;<em>Show directory for:</em>&#8221; <em>Library Files</em>, noteremo che i percorsi mostrati nella textbox cambiano. Ora dobbiamo aggiungere i seguenti due percorsi: <em>C:\librerie\irrlicht\lib</em> (le librerie di Irrlicht) e <em>C:\librerie\audiere\lib</em> (le librerie di Audiere). Adesso la configurazione del nostro Visual C++ è completa.</p>
<p>Nel prossimo articolo verrà approfondito Irrlicht, scriveremo un piccolo programma che sarà la base per il nostro video gioco.</p>
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		<title>Creare un videogioco: 1 introduzione</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 21:54:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anto</dc:creator>
				<category><![CDATA[CREAZIONE DI VIDEOGIOCHI]]></category>
		<category><![CDATA[irrlicht]]></category>
		<category><![CDATA[programmazione videogiochi]]></category>

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		<description><![CDATA[Con questo articolo diamo il via alla serie che ci porterà alla creazione del nostro primo, semplice videogioco. La cosa che mi preme sottolineare è che scrivo gli articoli sempre in ambito collaborativo, questo significa che qualsiasi critica, modifica, correzione o consiglio tramite un vostro commento è ben accetto! Prima di continuare la lettura consiglierei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<dl class="wp-caption alignleft" style="width: 130px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Irrlicht opensource 3D engine" src="http://irrlicht.sourceforge.net/images/news/forum.jpg" alt="Creare un videogioco con Irrlicht" width="120" height="80" /></dt>
</dl>
<p>Con questo articolo diamo il via alla serie che ci porterà alla creazione del nostro primo, semplice videogioco. La cosa che mi preme sottolineare è che scrivo gli articoli sempre in ambito collaborativo, questo significa che qualsiasi  critica, modifica, correzione o consiglio tramite un vostro commento è ben accetto! Prima di continuare la lettura consiglierei per chi non l&#8217;avesse ancora fatto di leggere l&#8217;articolo &#8220;<a href="http://www.softgame.it/index.php/analisi-di-un-videogioco/" target="_blank">Analisi di un videogioco</a>&#8220;.</p>
<p><span id="more-7"></span><strong>Tecnologie da utilizzare.</strong><br />
Essendo questo il nostro primo videogioco da sviluppare non ci andremo sicuramente ad imbattere nella creazione di un motore nostro proprietario, bensì ne useremo uno già esistente: <a href="http://irrlicht.sourceforge.net/" target="_blank"><strong>Irrlicht</strong></a>!<br />
Affiancheremo poi anche un&#8217;altra libreria: <a href="http://audiere.sourceforge.net/" target="_blank"><strong>Audiere</strong></a>!<br />
Quello di cui necessitiamo infatti sarà solo un motore grafico, motore audio semplice (non posizionale / 3D) e la gestione dell&#8217;interazione da parte del giocatore. La scelta è ricaduta su Irrlicht non perchè sia il miglior motore OpenSource presente al giorno d&#8217;oggi in termini di resa, ma perchè tra quelli OpenSource Irrlicht si mostra essere di facile utilizzo ed il risultato grafico che si ottiene è comunque buono.<br />
Irrlicht prevalentemente è solo un motore grafico con gestione del sistema di interazione, non gestisce audio per questo motivo gli affiancheremo Audiere, possiamo definire Audiere un motore audio anch&#8217;esso di semplice utilizzo, non è in grado di riprodurre audio posizionale o audio 3D, per il nostro progetto non ne avremo comunque bisogno, un semplice audio statico è quello che fà al caso nostro.</p>
<p><strong>Conoscenze richieste</strong><br />
Fondamentale, per poter programmare un videogioco con i Frameworks che abbiamo elencato prima, è la conoscenza del linguaggio di programmazione <strong>C++</strong>, per coloro che non lo conoscessero consiglio di non scoraggiarsi, impararlo è abbastanza facile e ogni singola riga di codice che utilizzeremo negli articoli sarà spiegata tramite l&#8217;utilizzo di commenti, in più per quanto riguarda le classi ed i membri di Irrlicht troveremo tutta la documentazione necessaria nella guida compresa con i sorgenti di Irrlicht.<br />
Alcune guide online sul C++: <a href="http://www.cerca-manuali.it/manuale-guida/c++.htm" target="_blank">qui</a>.</p>
<p><strong>Ambiente di lavoro</strong><br />
Negli articoli come ambiente di lavoro utilizzeremo il Visual C++ 2005 Express Edition (<a href="http://www.microsoft.com/italy/msdn/prodotti/vs2005/editions/download/vc.mspx">scaricabile da qui</a>), nessuno vieta a coloro che utilizzassero altri ambieti quali ad esempio Code::Blocks di utilizzarli, essendo l&#8217;ambiente di lavoro molto personale ogniuno avrà le proprie preferenze, per coloro che non hanno mai usato uno di questi IDE consiglio di seguire gli articoli. Una volta scaricato ed installato l&#8217;ambiente di lavoro dobbiamo solo scaricare Irrlicht e Audiere.<br />
Alla scrittura di questo articolo la versione di Irrlicht più recente è la SDK 1.4, <a href="http://irrlicht.sourceforge.net/downloads.html" target="_blank">scaricchiamola da qui</a>.<br />
La versione più recente di Audiere è la 1.9.4, <a href="http://audiere.sourceforge.net/download.php" target="_blank">scarichiamo la versione per windows da qui.</a><br />
Per ora ci fermeremo qui, nel prossimo articolo vedremo come configurare il nostro IDE per il corretto utilizzo delle librerie.</p>
<p><strong>Game Design</strong><br />
Il termine Game Design indica il processo di creazione delle regole e dei contenuti di un gioco. E&#8217; ovviamente la parte più affascinante, la parte creativa, la progettazione del gioco alla quale poi seguirà il vero e proprio lavoro di programmazione e di creazioni grafiche per rendere il progetto una realtà concreta. Qui si dà sfogo alla fantasia e molte volte è proprio questa sezione che determina il successo o il fallimento di un videogioco. Difatti ci sono molti esempio dove giochi che hanno una grafica non di ultima generazione, ma hanno una ottima storia che intriga il giocatore hanno di gran lunga spopolato rispetto a giochi che graficamente erano spettacolari ma poveri di trama.<br />
Come gioco per il nostro primo lavoro ho pensato di seguire la proposta lanciata dall&#8217;utente Cadue del <a href="http://paooolino.altervista.org/forumirrlicht/viewtopic.php?t=163" target="_blank">forum di Irrlicht Italia</a>. Cadue ha messo a disposizione degli oggetti grafici quali: un arena, due carri armati uno blu l&#8217;altro rosso composti da 2 pezzi (base e torretta) e una costruzione che serve da ostacolo. Il gioco come avrete già capito consiste nel colpire il carroarmato nemico. In realtà vorrei prendere questa idea come base ed ampliarla se ci sarà tempo aggiungendo altri oggetti e modificando le regole del gioco.</p>
<p>Tornate a trovarci, con il prossimo articolo entriamo nella fase operativa!</p>
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		<title>SimCity, rilasciato il codice sorgente</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 10:59:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anto</dc:creator>
				<category><![CDATA[GESTIONALE]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>

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		<description><![CDATA[SimCity è stato il primo videogioco manageriale che ha messo il giocatore in grado di dover gestire la creazione e lo sviluppo di una città dovendo misurarsi con i problemi che una città o una metropoli deve affrontare ogni giorno. Problemi come l&#8217;inquinamento, la criminalità, la disoccupazione, il traffico, lo sviluppo della città in maniera [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SimCity è stato il primo videogioco manageriale che ha messo il giocatore in grado di dover gestire la creazione e lo sviluppo di una città dovendo misurarsi con i problemi che una città o una metropoli deve affrontare ogni giorno. Problemi come l&#8217;inquinamento, la criminalità, la disoccupazione, il traffico, lo sviluppo della città in maniera ordinata, l&#8217;erogazione delle forniture dei servizi quali acqua, elettricità ecc. e soprattuto il problema di dover far quadrare i bilanci cittadini. Il videogioco è stato introdotto sul mercato nel 1989 dalla casa produttrice Maxis, riscuotendo subito grande successo. Originariamente il codice era in C, prima di rilasciarlo è stato affidato a Hopkins, il quale lo ha trasformato in C++ con alcune parti in python, ottimizzandolo. L&#8217;unica cosa che non si può utilizzare è il nome, &#8220;SimCity&#8221; resta di proprietà della casa madre, il codice OpenSource ora prende il nome di Micropolis che poi era il nome di SimCity per tutto l&#8217;arco del periodo di sviluppo.</p>
<p>Il Download del codice sorgente lo si può effettuare <a href="http://www.donhopkins.com/home/micropolis/">da questo sito.</a></p>
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		<title>Analisi di un videogioco</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 10:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anto</dc:creator>
				<category><![CDATA[CREAZIONE DI VIDEOGIOCHI]]></category>

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		<description><![CDATA[Inizia con questo primo episodio una serie di articoli atti a comprendere tutte le principali componenti e le tecniche che sono alla base per la creazione di un videogioco, i primi articoli saranno esclusivamente teorici per introdurci nel mondo del game developing, dopodichè passeremo alla pratica e creeremo un vero e proprio videogioco. Gli articoli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Inizia con questo primo episodio una serie di articoli atti a comprendere tutte le principali componenti e le tecniche che sono alla base per la creazione di un videogioco, i primi articoli saranno esclusivamente teorici per introdurci nel mondo del game developing, dopodichè passeremo alla pratica e creeremo un vero e proprio videogioco. Gli articoli vengono scritti con spirito collaborativo in base a conoscenze maturate negli anni nulla vieta, anzi sono apprezzati, i commenti dei lettori che con le loro esperieze e conoscenze possono arricchire o modificare quanto scritto in codesti articoli su Softgame.</p>
<p>Per prima cosa inizierei dando una definizione di <strong>Videogioco</strong>, wikipedia lo descrive così:<br />
<em>&#8220;Il <strong>videogioco</strong> è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un&#8217;interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output.&#8221;</em></p>
<p>Di videogiochi ce ne sono veramente tanti e di diversi generi, a grandi linee cercheremo di analizzare le componenti fondamentali che un aspirante creatore di videogiochi deve conoscere.</p>
<p>Possiamo dividere un videogioco nelle seguenti parti:<br />
- Motore Grafico<br />
- Motore Audio<br />
- Motore Fisico<br />
- Sistema di Interazione<br />
- Gestore di Rete<br />
- Gestore di Dati<br />
- Intelligenza Artificiale</p>
<p>Andiamo a vedere in dettaglio di cosa si occupano queste parti:<span id="more-5"></span></p>
<p><strong>Motore Grafico</strong><br />
Questa è la parte principale di ogni videogame, lo definirei il cuore dell&#8217;applicazione d&#8217;intrattenimento il suo compito è mostrare graficamente qualsiasi oggetto del gioco compreso i personaggi. Alcune volte viene usato il termine &#8220;motore grafico&#8221; indicando un framework che comprende motore grafico, gestione suono, gestione input, IA e altro; insomma un composto di più elementi indicati sopra fusi tra di loro. La cosa non è sbagliata ma in questo articolo per &#8220;motore grafico&#8221; voglio indicare solo la parte di gestione grafica. A seconda del gioco il motore grafico può essere 2D quindi gioco bidimensionale o 3D quindi gioco tridimensionale. Un motore 2D è più semplice da realizzare e non deve far altro che gestire le immagini: caricarle e animare a video, di solito le immagini per un motore 2D si dividono in immagini di sfondo e immagini animate (personaggi) conosciuti anche come sprites. Differentemente nei motori grafici 3D bisogna tener conto di molti parametri in più tipo rappresentazioni in realtime di ombre, luci, calcolare l&#8217;immagine che un determinato oggetto 3D assume in base alla posizione telecamera e mostrarlo all&#8217;osservatore. Un programmatore che vuole creare un videogioco ha due scelte, scrivere da sè il motore grafico o utilizzarne uno gia fatto. Qualora la scelta ricadesse su un motore già fatto ce ne sono di due tipi, quelli open source e quelli a pagamento. Quanto costa un motore a pagamento? Bhe un &#8220;listino&#8221; non esiste anche perchè ogni motore ha le sue caratteristiche quindi i costi possono variare dalle poche centinaia di euro a cirfre che si aggirano e superano anche il milione di euro. Tra i motori grafici open source troviamo prodotti come: <a href="http://www.ogre3d.org/" target="_blank">OGRE</a>, <a href="http://irrlicht.sourceforge.net/" target="_blank">Irrlicht</a>, <a href="http://apocalyx.sourceforge.net/" target="_blank">ApocaliX</a>, <a href="http://www.neoengine.org/" target="_blank">NeoEngine</a>, <a href="http://www.genesis3d.com/" target="_blank">Genesis3</a> ed altri. In realtà la maggiorparte dei motori grafici usano 2 differenti librerie grafiche, le DirectX (supportate solo da sistemi Microsoft) e le OpenGL (supportate da più piattafome Linux compreso), alcuni motori infatti usano l&#8217;una o l&#8217;altra, qualcuno addirittura può usarle anche entrambi e fà scegliere al programmatore quale adoperare.</p>
<p><strong>Motore Audio</strong><br />
Il motore audio è la parte del videogioco che si occupa di tutta la gestione dell&#8217;audio, nella maggior parte dei casi bisogna gestire una musica di sottofondo e gli effetti sonori del gioco. Negli ultimi anni i motori audio si sono perfezionati ed hanno introdotto nuove funzioni, una importante è l&#8217;audio 3D conosciuto anche come audio posizionale. Questa tecnica consiste nel riprodurre un effeto sonoro dandogli anche una collocazione geografica, se ad esempio il suono arriva dalla sinistra avremo la cassa o cuffia sinistra che lo riproduce, mentre la destra resterà muta o lo riprodurra a bassissimo volume. Tecnica utilissima nei giochi 3D, molto usata dei FPS (First Person Shooter). Anche qui ci sono motori commerciali e motori open source come: <a href="http://www.openal.org/" target="_blank">OpenAL</a>, <a href="http://www.ambiera.com/irrklang/" target="_blank">IrrKlang</a>, <a href="http://audiere.sourceforge.net/" target="_blank">Audiere </a>ed altre.</p>
<p><strong>Motore Fisico</strong><br />
Con il perferzionarsi dei giochi 3D c&#8217;è sempre una maggiore esigenza di raggiungere un grado di realismo sempre più alto. Quale miglior modo di raggiungere realismo all&#8217;interno di un videogioco se non quello di utilizzare uno motore che implementa le leggi della fisica quali: legge di gravità, urti e  collisioni, esplosioni e via dicendo. Alcuni motori fisici maggiormente utilizzati in videogiochi sono: <a href="http://www.ageia.com/physx/index.html" target="_blank">Physx</a> e <a href="http://www.newtondynamics.com/" target="_blank">Newton</a>.</p>
<p><strong>Sistema di Interazione</strong><br />
Possiamo identificarlo come l&#8217;insieme dell&#8217;hardware e del software che permette all&#8217;utente (videogiocatore) di interagire con il videogioco. Le modalità di interazione sono veramente molte tra quellepiù diffuse c&#8217;è l&#8217;utilizzo della tastiera, del mouse, il joystick, il game pad fino ad arrivare alle più moderne tecniche di Motion Capture (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZRA_flU__J0" target="_blank">esempio che implementa questa tecnologia</a>). Una volta scelto l&#8217;hardware il tutto deve essere gestito via software, si imposta che determinati tasti eseguono il movimento del personaggio, con altri ancora lo si fà compiere azioni fino ad impostare determinate sequenze di tasti per i famosi &#8220;attacchi speciali&#8221; molto usati nei videogiochi &#8220;picchiaduro&#8221;.</p>
<p><strong>Gestore di Rete</strong><br />
Il gestore di rete permette di far comunicare più videogiocatori su hardware interconnessi in rete tra di loro. Specialmente dopo la forte diffusione del collegamento internet a banda larga sono aumentati i videogiochi che usano la modalità multiplayer. Tale modalità prevede la possibilità di giocare in rete locale o su internet con altri giocatori in altre parti del pianeta, il tutto grazie allo scambio di dati costante tra gli hardware usati dai giocatori. Di solito viene utilizzata una architettura client &#8211; server, ovvero viene impostato un server che gestirà tutto lo scambiuo di dati tra i giocatori, i quali si connettono come client a quest&#8217;ultimo e giocano in rete, il protocollo di rete più usato è l&#8217; <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/User_Datagram_Protocol" target="_blank">UDP</a> (User Datagram Protocol). Anche per la gestione della rete esistono dei framework sia commerciali che free o addirittura Open Source. Un esempio di framework utilizzato nei videogiochi ma non solo è <a href="http://www.rakkarsoft.com/" target="_blank">Raknet</a>.</p>
<p><strong>Gestore di Dati</strong><br />
Quanti di voi alle prese con videogiochi hanno avuto l&#8217;esigenza di dover salvare la partita per poi non ripartire daccapo? Bene il nome gestore dati magari è meno intuitivo delgi altri, ma con questo termine indichiamo la parte del programma che si prende cura di salvare lo stato attuale del gioco, per poi poterlo caricare successivamente e far continuare l&#8217;avventura grafica al videogiocatore proprio dove l&#8217;aveva lasciata. Prendiamo ad esempio un videogioco di tipo Real Time Strategy (RTS), bisognerà salvare una notevole quantità di dati quale: stato delle risorse, numero di unità con la loro posizione energia il loro stato (se sono in combattimento o a guardia di un atruttura), tutte le strutture del giocatore e quelle del/dei nemico/i, lo stato del gioco (in che livello ci troviamo), le evoluzioni e le scoperte utilizzabili, ecc. Come si capisce il gestore dei dati è molto personalizzato sul gioco creato, è difficile poter riutilizzare lo stesso gestore dati se non su un gioco con struttura &#8220;clone&#8221;.</p>
<p><strong>Intelligenza Artificiale</strong><br />
In italiano viene abbreviata con la sigla IA, mentre in inglese la sigla è inversa AI (Artificial inteligence). Questa è la parte più impegnativa e strategica, determina anche la giocabilità del videogioco e il perchè è ovvio, se l&#8217;IA dei nemici in un videogioco è molto semplice essi risulteranno molto deboli e il giocatore si scoccerà presto visto che l&#8217;ostacolo costituito dai nemici è facile da abbattere, contrariamente se è troppo evoluta i nemici risulteranno così forti che batterli sembrerà quasi impossibile al giocatore e questo smetterà di giocare frustrato dal non riuscire a vincere. L&#8217;intelligenza artificiale viene utilizzata in tutti quei giochi dove esistono componenti (oggetti o personaggi) comandati e gestiti dal Computer / console e via dicendo. Pensiamo ad esempio al famoso gioco Pacman dove il simpatico protagonista deve riuscire a mangiare le palline disseminate su tutto il percorso senza farsi mangiare dai fantasmi, anzi all&#8217;occorrenza ingerendo la pillola riesci lui a mangiare i fantasmi. Vi siete mai chiesti quali sono gli algoritmi che permettono ai fantasmi di scegliere sempre la strada più breve per poter raggiungere pacman in un labirinto o nello stesso labirito di scappare il più lontano da lui quando è in grado di mangiali? Bene qui entra in gioco proprio l&#8217; Intelligenza Artificiale, gli algoritmi sono diversi per potersi muovere in labiriti, uno di questo è l&#8217;<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_di_Dijkstra" target="_blank">algoritmo di Dijkstra</a> scritto da un informatico Olandese da cui prende il nome. Da gioco a gioco l&#8217;Intelligenza artificiale cambia, passando da Pacman ai moderni FPS (First Person Shooter) ci rendiamo conto che bisogna considerare molti altri aspetti e non solo il sapersi muovere in un labirinto o su una mappa, ad esempio i nemici oltre a muoversi corrattamente nella mappa devono anche decidere: dove e quando nascondersi (quando sono in inferiorità? Per difendersi o per tendere una trappola?), come e quando attaccare (attaccare frontalmente? dal fianco? con quale arma? meglio la mitraglietta, la granata o un missile?), cooperare tra di loro (attaccare singolarmente o a squadra?), saper ripiegare o sacrificarsi tentando di abbatterci? Ricordiamoci che tutte queste decisioni devono essere prese in tempo reale in base alla nostra posizione o nel caso di squadre in relazione alla posizione di ogni membro della squadra e dalle dotazioni, posizioni che ovviamente cambiano in continuazione e dotazioni che si esauriscono nel corso del gioco, dobbiamo poi saper tradurre lenostre decisioni in istruzioni da impartire ai nostri personaggi, istruzioni che non devono essere constrastanti tra di loro. Come capirete nel campo della IA le conoscenze tecniche (matematica, trigonometria ecc.) e la fantasia hanno distese immense per potersi sbizzarrire.</p>
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		<pubDate>Sun, 23 Sep 2007 17:17:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gioco</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Ti piace scrivere? Softgame Blog sta cercando dei collaboratori da inserire nel proprio organico per scrivere sul Blog, blog di giochi e programmazione, un blog informativo su giochi e ultime re. Per diventare collaboratori basta avere un computer una piccola capacità di scrivere articoli e giocare, giocare. giocare noi vi daremo tutti gli strumenti e le istruzioni per poter scrivere sul Blog. I nostri collaboratori riceveranno degli incentivi che si guadagneranno autonomamente scrivendo, più si scrive e più si guadagna ovviamente ma questo non rimane lo scopo principale: noi cerchiamo collaboratori che sono veri e proprio appassionati e hanno voglia di fare ciò non come se fosse un lavoro ma come se fosse un piacevole passatempo.<strong>Per avere maggiori informazioni contattateci inviando la preferenza dei vostri giochi. </strong></p>
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